2016年5月25日水曜日

滞空索敵弾の使い方

■前提:なぜ前進センサーは強いのか
 まず「前進センサーってなに?」という人に前進センサーについて説明します。
 「センサーはどうでもいいだろ索敵弾はどうした」という人にはちょっと待ちを。


 端的に言ってしまうと「ラインを押した状態で前線のすぐ後ろに貼るセンサー」のことです。主に広域を使います。


 なんでそんな前方に置くの、センサーは凸捉えてなんぼでしょ、という疑問もあるかと思いますが、まずこの前進センサー、使うのは
 ・第2プラにカタパルトがなく、
 ・敵が中盤に出られるルートが限られていて、
 ・広域の範囲にプラントと敵の前線行動が収まってしまう、
そういうマップでのみ使う戦法です。ベルスクDのEUSTとかD51AのEUSTとか。


 ラインを前進させ、敵の動きを狭い範囲に押し込んだら、広域を置く。
 そうすることで、
 ・敵がリスポン直後からミニマップに映る
 ・どこに向かおうとしているか、どこで待ち伏せしているか
 ・どこのプラントを奪回しようとしているかが丸見え
になります。


 こうなるとマウントポジションをとっているようなもので、相手の逆襲は全部見えてるので簡単にいなすことができますし、榴弾は全部敵のいるところに落ち、センサー範囲内では奇襲されないので火力差と装甲差がそのまま出ます。結果としてキルデス優位が固定化されるのです。
 これが強力。一旦プラントを取って置いてしまえばそうそう負けません。


 まあ味方があんまり戦闘向きでない編成だったり凸にこだわられるとまれにひっくり返ることもありますが‥


■滞空索敵弾の特性
 さて滞空索敵弾に話を戻しまして。滞空索敵弾の長所と弱みを改めて見てみましょう


 滞空索敵弾は偵察機より持続時間があり、センサーと違いリスポンしたら即座に好きな場所に設置でき、自機は照らした位置と別個に自由に行動できます。
 横軸を時間、縦軸を距離にとった下の図を診てもらうとわかりますが、時間積のトータルの能力では特に他の偵察手段に劣っているわけではありません。
Scout_X.png


■滞空索敵弾の弱み
 なのになぜ使いづらいとみなされているか。それには具体的に以下のような弱みがあるからです。

 ・追尾時間が5秒しかない(偵察機10秒、センサー5秒、レーダーユニット7秒)
 ・壊されるし時間で消える
 ・索敵開始までに1,2秒かかる


 まず追尾時間の5秒は明らかに短いものです。
 確かに「どこにでも撃てるセンサー」と考えるとバランス的には5秒は妥当ですが、「どこにでも撃てる偵察機」と考えると5秒のビハインドは辛いものがあります。

 そして壊されます。安直な位置に撃つと割と目立ちますし、敵のポイント稼ぎで壊されてしまうこともあります。これでも破壊可能な設置物としてはヤクシャ2機分くらいの硬さなんですが。

 そして時間で消えてしまう件。慣れてくるとかなりきっちり再配置のコントロールできますが、消えてから撃つだけでも空白が生まれやすく、二箇所に撃たなければいけないようなマップではどうしても隙が大きくなります。


■代用品としての滞空索敵弾
 このような特性と弱点があるため、他の索敵手段の代用をさせるとこのようなトレードオフが発生します。ただし、これらは状況に応じて「どちらの役割もこなせる」ということでもあります。

 【偵察機の代用をさせる場合】
  ◯カバー時間、投射距離
  ×耐久性、カバー面積

 【センサーの代用をさせる場合】
  ◯設置速度、設置距離
  ×カバー時間、被発見性
 
 ※VセンサーはAモードBモードそれぞれよりセンサー、ロビンに寄った性能ですので索敵弾とはまた異なった使用感覚があります。


■滞空索敵弾にしかできないこと
 ではこんどは滞空索敵弾にしかできないことが何があるか考えてみましょう。

 ・敵陣奥深くが偵察できる
 ・前線にいながら後方の索敵ができる
 ・屋根の上に置ける
 ・上下に広い地点でも定点監視ができる

 索敵弾にしかできないこと、それは即座に敵陣の奥深くまで偵察し、しかもそこを偵察し続けることです。300m先を一瞬偵察できる装備はいくつかありますが、そこから湧いてくる敵を照らし続けることができるのは実質的に索敵弾だけです。

 また中盤で戦いながらベース前を照らすのも、ベース前にいながら第2プラに警戒線を張るのも索敵弾にしかできません。

 また、機体が入り込めず投げ上げることもできない屋根の上にセンサーを配置し、円筒形の索敵範囲で漏れ無く上下に見張ることができるのも索敵弾だけです。


 こうして見ていくと索敵弾は他の索敵手段を代行できる能力と弱点を併せ持ちながら、オンリーワンの特徴も持った独自のカテゴリであることを分かっていただけたと思います。
 索敵弾は「他の索敵手段を一時的に代替することもできるが、索敵弾にしかできないことがある」兵装だということです。


それで…結局索敵弾は強いのか?
 本題になりますが、ここで前置きの「前進センサー」の話を思い出してください。
 これは前線の敵の行動を照らし続けることにより敵の攻撃的行動を封じていわばマウントポジションをとりつづけることで勝利する強力な方法のことでした。

 実は索敵弾でも同じことができます。
 一つには前線の真上に打ち上げて、前進センサーと同じ役割をさせるもの。

 もう一つ索敵弾にしか出来ない、より強力なやり方としてあるのが、

「敵のリスポン位置・カタパルト軌道を照らしておき、敵が前線に到着する前に索敵コンテナ『◇』をつけ、やってきた端から中盤でボコる」

というものです。


 要するに「敵を発見して、叩く」ゲームを「発見済みの敵を一方的にボコる」ゲームに変えてしまえるのです。これが私の知る限り一番強い索敵弾の運用方法になります。


 ただし索敵弾のこの使い方、リスポン照らしは、強いケース、弱いケースがはっきり別れます。
 ざっくりと図で解説しますと以下のようになります。


A)リスポン照らしが強いケース
 1)プラントが概ねまっすぐに配置されているマップ 
 2)味方に死んだり降りたりしないセン支がいる
 3)味方に中盤で敵を叩く意識が強く、キルデスマッチになりやすい

B)リスポン照らしが弱いケース
 1)プラントが互い違いに配置されているマップ
 2)味方にセン支がいない、または勝手に降りられる
 3)味方に迂回凸の意識が強く、キルデスマッチにならない


 つまり、「リスポンポイントから出てくる敵を一方的に狩り続けるキルゾーンを形成でき、漏れた敵も再度センサーで捉えて始末できる」マップとメンツであれば強い、ということになります。いわば「中盤キルデス」局面を作れるマッチならば強い、というものです。

 2)についてですが、センサーがいない、セン支に降りられるというのは、実は索敵弾ユーザーにとっては単に後ろの警戒線が無くなるという以上に深刻な状況です。

 というのも、「警戒線を作る役目を索敵弾ユーザーがすぐさま代行しなければならない」からです。索敵弾のローテも中断し、即防衛的な立ち回りに切り替えないといけなくなるのです。これにより今まであったキルデス形成の強みも全部捨てることになります。

 もしセン支でこれをお読みの方がいましたら、「索敵弾でライン押してるからセン支降りちゃおっと」されるとチーム全体の利点を全部捨てることになるというのを覚えておいてください。


 3)も実はたまに困ったことになりまして、敵が中盤照らせていないためこちらが偵察勝ちでキルデス余裕だろうと思っていると、味方が突撃で死骸を積み上げて勝手にゲージが負けていくことがあります。そういう状況になったら思考切り替えてください。具体的には諦めて再起専念。


 また、このリスポン照らしをする場合、「索敵延長Ⅱ」チップは割と必須です。なければ延長Ⅰでもいいですが、索敵弾の探知範囲を外れてから味方が捕捉するまでの猶予が5秒から10秒になるのは倍以上の価値があります。というか5秒では不足です。積みましょう。

■質疑応答


Q:索敵弾は壊されるから駄目では?
A:実際に索敵弾を使い込んで見ればわかりますが、壊されにくい場所に打ち上げておけばほとんど壊されません。壊されるから駄目という人はまず間違いなく、ろくに索敵弾を使っていません。
 マップにもよりますが、高い柱や壁、なにより敵のリスポンの頭上に置いておけば壊されるのは30個に1個というところです。一方何も考えずに敵と自分の間の窪地上空に打ち上げたりすると、3個に1個は壊されるぐらいの頻度になります。


 ただ特殊なケースとしましては、実は索敵弾をひたすら目の敵にするプレイヤーがいます。
 そういう人と一緒になりますと敵マッチでは砂に乗り換えてまで破壊、味方マッチではひたすらこちらの後頭部へ射撃、とろくに仕事ができませんので、そういう時は素直に部屋を変えましょう。


Q:時々敵のベース前とかに索敵弾上がっていることがあるけど、何故?
A:凸屋やベース前踏む人に情報を与えるためです。
 防衛の情報、例えばセンサー位置や、エリア移動で戻ってきた防衛の有無、カタパルトに乗ったかどうかなど、防衛支援の位置さえわかればブラスターガン叩き込んでなんとかしてしまう最低の人間腕のよい凸屋がいた場合、凸が通れば勝つマッチと判断してより前方に索敵弾を打ち込む場合があります。


Q:必須なチップやアセンは?
A:リスポン照らしをするなら索敵継続延長は必須。あと補助補充もあったほうが良いです。
 また、ある程度死なずに長生きする前提でアセンにしないと索敵弾の長い滞空時間が意味ありません。2発索敵弾打って2人修復して1分ごとに死ぬ、だと偵察支援やってた方がマシです(※偵察支援はXで削除されます)。
 ただ、ゲージリードした残り100秒から防衛だけしたい、とか、スポットで1分だけセンサーの代わりに出したい、というような場合であれば、単に広域滞空索敵弾積んでおくだけでOKでしょう。


Q:発射して即座に索敵弾が消えたんだけど!
A:索敵弾は、指定した発射地点にある一番高い位置にあるオブジェクトの上空数十mに出現して少しづつ高度を下げていき時間がくると消えますが、ごく稀に、出現した際にだけ、周囲に壁などのめり込むオブジェクトが存在すると、配置された瞬間に消えることがあります。
 あんまり見る現象ではありませんが、バレリオやネソスなど板壁の上に配置しがちなマップでは留意した方がいいかもしれません。


Q:滞空索敵弾って設置物回収で回収できる?
A:試したことありますがいまのところ成功していません。

2014年6月19日木曜日

イベントバトルで初めて滞空索敵弾使う人への注意

■索敵弾は「場所を選ばないストーク偵察機」なだけであってフルタイムセンサーとして使うのは無理があります。他の手段も併用しましょう。

■索敵弾は敵味方の間に撃ち上げると丸見えですぐ壊されます。敵のリスポン地点や天井の上に打つとなかなか気づかれません。敵の後頭部に打つ感じで。

■索敵弾をメインで使うなら索敵延長2はつけときましょう。

■後方の見通しのいい位置に上げといた索敵弾が不自然に早く消えたら凸が潜り込んでることが多いです。気づけるのは本人だけなので、チャットしてエリア移動するなりもう一発打つなりしましょう。

■索敵弾持ちが二人いると同じ位置に撃ってしまうのがありがちです。味方の発射メッセには注意して重複撃ちを避けましょう。発射メッセはそのためについてます。

■補助補給2とかしっかり付けてれば索敵弾一人で防衛もできなくはないですが、打つべき位置はしっかりコンパスで事前確認しときましょう。適当に打つと意外と漏れます。

■索敵弾は打ち上げてからセンサーが有効になるまで2秒ほどかかります。逃した参脚麻を再補足するときは50~100mほど余裕を見ておきましょう。

■索敵弾なら前線リスポンでも後方をカバーできます。リスポン時に後方ががら空きだったらすぐに打てるのはあなたしかいません、一時的でいいので支援出しましょう。出せ。

■味方がゴリ押し凸やベース前プラント強襲する気配があるときは事前に敵センサー位置やベース前プラントを照らしておきましょう。

■味方が敵ベース前に隠れてる時は、敵防衛のいるあたりに撃ち上げると敵防衛の動きがわかっていい援護になります。

■wikiでは全然直されてませんが、4.0から通常索敵弾も3発同時に撃ち上げることができるようになってます(広域のみ2個です)。追尾時間も5秒になってます。

■小型滞空索敵弾はほんとに使い道ないので忘れましょう

※結局イベントバトルはアウルでしたよ‥がっかりだよ(2014/06/23)

2013年1月17日木曜日

こびりついた焦げ付きに重装砲

 遅くなりましたが12月頭に実装されました重装砲について。
 いわゆる直射砲です。榴弾砲と違い、直接後方視点から着弾点を狙って撃つ砲です。
 2.0当時から企画されていたものらしくケーファーのイラストはそれを意識してのものだったとか。
 
■砲撃方法
 おおまかに説明しますと、武装選択すると射撃姿勢をとり、ついで弾道ゲージと着弾マーカーが表示されます。マウスで着弾マーカーを移動して狙いをつけ、その状態で左トリガーすると射撃開始。SPゲージがなくなるまで自動で砲撃を続けますが、その間も逐次着弾点を動かすことができます。
 
 構えた時点では砲の角度は一度ほぼ水平になります。
 モーションを終えても、完全に構えきるまで照準操作ができません。着弾表示が出てから初めて照準移動可能になります。
 また、構えている最中、SPは回復しません。このへんはお約束。
 
 弾道ゲージは仮想的に弾道を書いてくれるのでべん‥り、なのですが、3D的に描画している関係上、障害物越しに撃とうとすると弾道ゲージも陰面処理されてしまい、現在の射角がわからない、という問題も持っています。
 
 着弾点には赤い円マーカーが表示され、着弾点がわかりやすくなっています。ただ特殊なオブジェ相手だと表示されなかったり、表示されるまでに時間がかかったりします。あと射撃時の誤差(後述)は反映されてないので注意。
 
 照準点移動はガンタレのような角速度固定ではなく、照準点移動速度が固定の模様。ようするにマウスを動かすと砲の角度が変わるのではなく、着弾点マーカーを動かすと、砲の角度がそれに合わせて動きます。なので遠方や上方に照準しようとするとかなりマウスを動かさないといけません。
 
■使い勝手
 実用的な射撃距離は30mから200mくらいです。構えた姿勢でそのまま撃つと50mくらいに着弾します。
 
 撃ち込み感は強グレとかなり似ていますが、弾速がかなり遅いことは留意しておいてください。100m程度の距離ではもう1発目の着弾より先に2発目を撃つ流れなので、敵の回避方向は織り込んでいく必要があります。
 榴弾でやるような追い込み漁は難しいですが、着弾を延伸していくことで、次々と奥や障害物裏に着弾を伸ばしていくと、逃げた死にぞこないや再起しようとして立ち止まった支援をガンガン食っていけます。
 
 機体パラメータでは、遠距離の砲撃時に頭部の射撃補正が意外と影響します。
 着弾点が見えてさえいればかなりの遠方にも砲撃できますが、頭部の性能によって割とバラけるので、遠距離からの自動砲台やターレットつぶしは余計な弾数が必要になることもあります。まあ榴弾よりはずっと当てやすいんだけど。
 それと腕の武器変更が遅すぎると、構えるのがノロくさすぎてまったく実用になりません。もっとも真面目に重火組んでる人は武器変更も重視したアセンにしてあるだろうので大丈夫かと。
 モーションさえ早ければドラードがコングのようにも使えます。
 
 弾道の特性上、どうしても高所への移動が多くなるので、歩行パラメータを重視しておくと幸せになれます。
 ただ砂のようにずっと居座ることにさほどのメリットがないので、高所への移動にこだわりすぎると戦場に参加できません。それに射点を見切られたら即座に退避しないと☆10やら強グレやらアブγやらMk-2が飛んできます。
 

■長所
地点を選ぶと一方的に直射攻撃が可能 
運に頼らず精密火力支援ができる
天井の影響が少ない誤射が少ない
コア凸可能副武装を消耗せずに固定目標対策ができる
■欠点
遠距離での精密攻撃が難しい 
火力支援とプラント踏みが両立できない
撃っている間は身を晒して動けないので色々と的になる
直射といっても弾速が遅いので移動目標相手には先読み必要
射撃チャンスが榴弾よりずっとシビア

■実際の運用


 それでは実際の撃ち方の種類を図で
 
A.目視距離での窪地撃ち下ろし
いっちゃん簡単です。基本中の基本。敵は逃げにくく巻き込まれやすく、撃破も取りやすいですが反撃も受けやすいです。敵が絶対現れる坂とかでは猛威を発揮します。
 

B.中間距離での凸部狙い撃ち
一応着弾円は見える距離ですが、実際に撃ってみるとなかなか当たらず、効果が薄いです。バラケが大きいのもありますが、そもそも凸部の地面に撃ってもうまいこと巻き込まれてくれないんですね。
 

C.目指できない距離での窪地への間接射撃
こちらが反撃を受けにくいのはいいのですが、効果が薄いです。偵察機の情報や味方のロック情報を元にすることでやっと効力が望めるようになります。どちらかと言うと決め打ちに使います。
 

D.遠方高所への射撃
なまじ見える敵がいると狙ってしまいがちですが、弾道の特性上、そうそう当たりません。

 こういった事情を総合しての一番よい射撃シチュエーションはこんなかんじ



 射撃する「床」は見えないけれど、着弾円の縁だけぎりぎり確認できる状態での窪地プラントへの射撃です。
 この状態ですと、相手からはほぼこちらが見えませんが、こちらは相手がプラントにいるのを確認でき、かなり安全な状態から一方的に狙い撃ちにできるのです。
 
 まあ総合すると、ある程度近い距離で、奇襲的に、窪地へ撃ち下ろし、で使っていくことが多くなります。敵があまり意識しないの側面や、死角からプラントに放り込める射撃位置を探しておきましょう。
 
■重装砲凸の問題点。
 コアダメージ源としても活躍できるのが重装砲の大きな特徴です。
 ですが注意点。
 

 重装砲は完全に停止して撃つことになる関係上、自動砲台の射界内でコアを撃とうとすると普通に砲台にぷちっと殺されます。
 なので撃つ前に1~2台の自動砲台を予め壊しておくか、安全地帯に入りこむ必要があるのです。
 

 まあそもそも?使う時間に対する重装砲の火力、いわゆるコア下に飛び込んだ「瞬間」のDPS自体はさほど飛び抜けているわけでもありません。重装砲凸の有利な点というのは、「無防備なコアの真下に持ち込める総火力」がとてつもなく増えるということです。
 もし味方との同行凸なら、いっそレーダー破壊に砲弾を回すのもアリ。スニークに成功してれば結構簡単に壊せます、レーダー。
 あ、ユニオンでは思う存分ぶっぱなしてください。
 
■曲芸系について

 4pやドラードシュートとかに関してはうちではあつかわないので、動画とか参考になさってください。ペコ
 
以下は個別

■タウル
 7200*5で36000の総火力を持ちます。射撃間隔は1発1s程度、爆発範囲は18m。
 名前は牡牛座からですかね。
 単発の威力がコロ助とかスマイト程度なので、バラまくよりは思ったより丁寧に撃ちこんでいかないと撃破が取れません。一匹に3発使ってすぐ離脱、ぐらいの気分で使ってください。
 対コアポイントは4+8+8+4+8。照準に1秒弱とすると秒間6600程度のDPSになります。。

■ヴァーゴ
 6500*9で58500の圧倒的な総火力を持ちます。射撃間隔は0.75s程度、爆発範囲は16m。
 こちらは乙女座。コング程度の範囲しかないのに威力は装甲Bに吹き飛びも取れない程度のションベン弾、多少連射は早いけど圧倒的な弾幕を張れるほどではないガッカリさん、なのですが、こいつの真価はユニオン戦にあります。砲台潰してよしドローン潰してよし、兵器内に持ち込めば大量ダメージを保証し、プラント戦やベース防衛では機兵の溜まる位置に撃ち下ろすことで効率良い削りを提供します。
 対コアポイントは4+4+8+4+8+4+8+4+4。照準に1秒とすると秒間8000程度。

■ドラード
 12000*2で24000。爆発範囲は22m。
 かじき座。こいつでようやくプラント戦での確殺威力が手に入ります。爆発範囲もようやく砲撃系にふさわしい範囲になりまして、プラントに群れ集まっている赤軍を死角から一網打尽にすることが!
 ただ射撃のもったり感が相当なものなのでヒットアンドアウェイを狙うのも実はかなり大変。残念。

 ゲージ消費は60%程度なので、T30のように1発売ってすぐ2発みたいな撃ち方は残念ながらできません。
 対コアポイントは8+12。照準1秒として秒間13000程度。

2012年11月15日木曜日

はわわ~ヒットマークがでないです~

 シーカー系第四弾、マルチシーカーです。

 いわゆるサワードでのサワードカスタムに当たる立場のシーカーロケット!‥では、ありませんでした。
 なんというか完全弾幕型新兵器カテゴリのシンデレラだった。

 単発威力こそ4700止まりなものの装弾数が5発、それが3マガジン。


 その最大の特徴は「トリガで連射できる」こと。サワカスさんみたいに「3発撃てる」とかプラカノさんみたいに「5発撃てる」といった次元ではなく、「秒間3発で連射でき」ます。


 射撃レート的にはほぼ倍。サワカスさんが3発打ち込んでる間にマルシカさんもう5発打ち終わってるのです。
 しかも弾速は他のシーカー系よりずっと早い。シーカーロケットよりさらにスマイトの撃ち込み感覚に似ています(ただし威力は半分)。
 
 連射できるって言うけど誘導との兼ね合いはどんなふうになっているの?との疑問があるかと思いますが、誘導モードの最中でもトリガで次々撃てるできるだけで、基本の仕組みは全部シーカー系と変わりません、撃った弾は何発目であってもガイドビームに乗ろうと運動します。


 誘導性能はDとなっていますが、弾速がずっと速く、発射直後の誘導不能フェーズで加速してしまうこともあり、誘導できる角度はその分小さくなってしまっています。


 結果としてシーカー系としては誘導が活かせる間合いが遠め。総合的な誘導性能は誘導Eのトライとあんまり変わらない感じなので期待し過ぎないように。
 

■例のラグはどうなん

 シーカー系を語る上で避けて通れないシカラグについてです。

 止まってるCPU機なら3発直撃できっちり死んでくれてなんのストレスもないんですが、移動する敵に撃ちこむと、あれ?コレ当たってるの当たってないの?となります。


 なにせpingによっては、画面上で炸裂してから緑のヒットマークが出て相手のHPバーが減るまでに1秒以上(対感)かかることもあります。 撃破!表示が出てからやっとヒットマークが出る後先なケースも。


 ただ、ちゃんと当たるべき位置に撃っているのなら、反映が遅れているだけ。そのため使用時にはある程度割り切って、ヒットマークに頼らずに確信的に撃ちこんでいく必要があります。

■実際の使用

 濃密な弾幕を張れます。正面の敵集団に対する制圧力は凄まじいレベル。


 ‥が、前述のとおり、「近距離の相手に誘導した弾頭を次々と当てる」のは難しく、また敵を側面から追いかけて撃つのには向きません。あくまでシーカーらしく移動先の地面に置くのを狙うべきです。


 よろけはあまり期待しないこと。爆風よろけが画面反映されるまでに大きなラグがあります。 コア下の防衛にもラグ分先に置いておく形でかなり使えますが、味方もみんなラグを受けていまいますのでラッシュ防衛にはおすすめできない

 わかりやすい撃破チャンスは、止まってる相手に3発以上をセットで当てる、もしくは、相手の飛び出してくる地面に4~5発まとめて置いておく、の二つ。


 例えば遠方の砂やタレ相手では着地前に撃った3発を誘導でぶち当て、プラント戦では角に5発叩きこむ、といった感じ。ノータイムで設置物除去ができる上にそのまま爆風で追い込んでいけます。


 他のシーカーのように障害物からひょいっとジャンプで頭だけだして誘導で撃ちこむ方法もできますが、1連射で誘導できるのはせいぜい3発。つい連射して自爆しまくらないように。

 近距離ではジャンプされると辛くなります。自分より上側にいられても無力です。そういう時は持ち替えるなり仕切りなおすなりしましょう。


 相手に追われた場合は逃げ地面撃ちがとても強いです。狭い通路に誘いこんだ場合、スウォームと同じような要領で確実なKillが取れます。


■コア凸

 爆発物1割増しのお陰で対コア火力は5000を超えますので1発4P。


 瞬間ダメージこそバラージに負けますが、1セット撃ち切れる生存時間があればダメージ効率はトップ。2セットで簡単にコアストが、2セットを2回と主武器の併用で簡単にコアブレがとれてしまいます(理論上は)。


 誘導モードなら傘下に入る一瞬前から撃てるのがちょっと有りがたい(そしてマインを見過ごす)

■まとめ

 どうせシーカー使いは黙ってても買うとして


 ・スウォームで先読み地面撃ちで普通にKill取れる方
 ・サワカスの撃ち方を分かっている方
 ・とりあえずコア凸火力だけほしい方


は試してみてもいいんじゃないでしょうか。決して弱い武器ではないです。ただ強引にキルデス押し付ける武器ではあんまりない。

 プラカノ使いにはあんまり向いてないかも。ハメ技にも狙撃にも使いにくいし。

2012年11月7日水曜日

神は言っている。右の頬を撃たれたら三倍返し


ネフィリム榴弾砲

 待望の榴弾砲5段階目が導入されました。いやめでたい。

 ググればわかりますが旧約聖書に登場する巨人種族から名が取られています。
 タイタン・コロッサス・ギガノト(ギガント)・アトラント(アトラス)ときてネフィリムなので一応巨人巨像ネタ縛りなんですね。

 最大の特徴は3発バースト射撃の榴弾砲であるということ。着弾は「ほぼ」同時です。プランGの場合でも3発撃ち切って自爆するので気をつけて。


 落下点はだいたいいびつな三角形を描きま

 こんな感じ。どっかの方向に極端に偏ることはないっぽい。

 使用上の優れた点としてはとにかく落下が4.0秒と速い
 T10が4.2秒なことを考えると特段の利点ではないんでは、とも思えますが、実際撃たれた場合、見えたらすぐ避けないと残骸になってしまいます。見えてから20mほど避ければいいのと、20m避けたぐらいでは死んでしまうのでは大違い。

 また、コロッサスなどでは着弾点との間に障害物をうまくはさみ続けると全弾撃ち込まれても無傷ということがありえますが、一度に降ってくるためにこれが非常に安全位置を探しづらい。


 しかも一応複数回の攻撃の扱いになるため、アンチブレイクも機能しません。えげつない。


 ただこの着弾の速さのため、ECMや遠距離コングなど他の武器との組み合わせ効果が得られにくくなる微妙な点もあります。

 欠点としてはやはりエアバースト系でないので地形に弱いです。しかたないね。


 そしてT25同等の射程の短さ。なのでどうしてもプラント攻め専用になりがち。
 チャージも速いため結果として第2プラ近辺から第3プラへ撃つ繰り返しになって撃破は取れてるけどラインが上がらない流れに。


 また、センサー破壊や地雷除去、リペポ狙撃や施設破壊には使いづらい。十分に近づけばレーダー破壊も速いんですけどね。ネフィリム多い部屋ではセンサーはそうそう壊してくれないもんだと思ってください。


 使用感としてはT25にかなり近いですが、プラントから叩きだすというより見えている相手に打ち込む側面が強く(そのへんT10に近い)、着弾のスクリーンを張る既存榴弾とはだいぶ使い勝手が異なります。
  それと単射系榴弾はどれもそうですが、同じ部屋で長時間使っているとだんだんみんな避けるのが上手くなってしまいます。そうなるとリスポン即榴弾ではなかなか当たりませんので、しっかり味方と協調して敵の背中を焼く形を心がけましょう


 あと誤射について。半端ないです。参戦開幕の1発で-10くることも。特に味方CPUには注意。

2012年10月23日火曜日

立てば炸薬座ればズカン(CS)

 2012年10月、3.0稼働初日に追加されました炸薬砲です。
 炸裂弾を打ち出す機関砲というカテゴリですね。待望の大望の大砲です。

 個人的には近接信管だともっと嬉しかったなあって(えらいことになる)

■特徴

・予備回転無し、OHあり、低連射速度、機関砲に近い取り回し。
・頭部に当てればCSする。
・着弾点にて爆発による範囲ダメージが発生、被害判定は爆発属性。
・爆風の発生は即時。サワラグはないわけではない。
・爆風ダメージは例によって部位でなく全身の装甲値を元に軽減される模様
・射程いっぱいまで弾が飛んでも終末自爆はなし(不発弾が心配ですね)。
・他の爆発属性同様、爆風は壁を貫通して設置物やバリアや砲台へ被害を与えます。

 使用に際していくつか注意点をば。

 まず、自爆が増えます。

 なにせ爆発属性なので密着で戦闘するだけで自機にもダメージがたまります。

 体力が心もとなくなった状況で、ちょっとした段差や戸口の鴨居、リフトの柱や足元の角やエレベーターの移動などに砲口が引っかかり、ガスっと自分で自分にトドメを差してしまい-10‥というのが、非常に多い。

 フルタイムで撃ち合ってたら1回分は覚悟しておく必要があります。

 あと、誤射も増えます。

 特にめんどくさいのがCPU機で、ろくに避けないのにリペアで周囲に群がってくることがあり、そんな時に敵とクロスファイトするとあっという間に周囲に誤射がたまります。会心の相打ちで自爆-10誤射-10とかつくので吐血もの。

■基本の撃ち方

 なるべく上方を取りましょう。CSが狙える間合いなら積極的に狙いつつ、そうでないときはボディショット兼用で地面撃ちを狙うと外れてもガリガリと耐久力を削っていけます。

 近い間合いでもジャンプで頭上から撃つと効率が高まり自爆も減ります。

 自爆を避けるため、自分の体力がミリの場合敢えて敵の後ろの壁床を狙ってトドメを差すという小テクも必要です。

 設置物破壊はとてもはかどります、角に置かれたリムペなどを探り撃ちで調べてそのまま壊すこともできますし、支援にぶっ放しているだけでどんどん壊れますので待ちぶせ死が大幅に減ります。

 壁に貼られたセンサーも裏から探り撃ちで発見して破壊可能。

■単式炸薬砲

 爆風範囲9m。

 弾道はかなり素直ですが、動きながらだとかなり暴れます。 しゃがみ2があるならあったほうが、遠距離で狙撃砲としても使えて便利。

 OHは系列としては素直で、象や単式改使えているなら普通にコントロールできるでしょう。

 自動砲台は平均13発程度で破壊。 爆発属性分の上乗せがあるため、空転なしの重火主武器としては双門につぐ対コア火力をもちます。

■双門炸薬砲

 爆風範囲8~8.5m?

 秒間火力こそ重火主武器としてはRやヴルカンとかと同クラスですが、形成される弾片密度が極悪。あたっていようがいなかろうがガリガリ削られます。

 上方を取られていると、直撃取れない間合いだろうか、角に隠れてようが、威力1/9のプラカノが秒間6発飛んでくると思ってください。直撃なんかいらんかったんや。特定のマップの特定のプラントで怖いことになりそう。

 さすがにタイマンでの減りは悲しくなる感じがありますが、ハイエナ力は恐ろしく高いものがあります、(その分誤射もすごいが‥)

 OHは貯まるの遅めだが回復も遅いというまんま怒竜タイプ。

 使わないとわからない欠点としては‥‥使っているとみるみるうちにAIM力が落ちます。だって上から足元撃ってるだけでみんな死んでくんで!

■単式炸薬砲・猛虎

 爆風範囲12m?

 こちらは重火主武器唯一の単射武器になります。
 連射速度が180/mとかなり遅く (参考:☆10C400/m、紫電240/m、アヴァランチ150/m、ハガード120/m)独特の目押しが必要になります。あんまり単射に慣れてない人にはおすすめできない。

 過熱はジリジリと溜まっていきますが単発ということもありOHまでの時間はカタログスペックよりかなり長め。ただ冷却がそれなりに遅いことにも注意。

 中間以遠の間合いではプラカノ並の危害半径を生かして、柱当てや床当てなどで遠い間合いからガリガリと集団ごと削って行けます。まず上をとれ。そのへん感覚はスマイトさんに近い。

 一方で至近距離での運用はかなり辛く、爆発範囲拡大2をつけて14m爆風とかにすると自爆分も誤射分も敵一機倒す毎にとんでもないことになります。素の威力が大きいからねえ。バリア推奨。

 理論コアダメージは双門にほぼ匹敵するんです。が、自分じゃとてもそんな目推しできないのでコア削れますよーと胸はっておすすめできない‥。

2012年10月22日月曜日

半年サボった分を追いかけて


 さて最近追加された装備をちょっとおっかけてみます。全然最近じゃないのも混ざってますが。

■ヴィーゼル・コロナ
 2011年8月追加。
 普通に握ると精度良くて重いラピって感じですが、OH管理できる人にとっては冷却分で継戦能力が高くなりむしろ初期ヴィーゼルに近い使い勝手になります。

 売り文句の精度の高さ・反動の少なさはあくまで「ヴィーゼルとしては」レベルなので、ホースで水を撒くような弾の雨の中をスタスタ逃げていくミリ残りの敵を見て毎回絶望すればいいと思う(それでも同系統に比べりゃマシなんだけど)

 現実には機関銃ってのは据えて使うのが前提なので精度も高く、ものによっては指切りで狙撃銃としても使えるものなので、構えてバリバリ撃つヴィーゼルがバラケルのは仕方ない。という好意的解釈設定。
※実際にFPSに機関銃据えて運用できるようにすると一瞬で戦線膠着してしまうんでねえ。

 OH火力はそんなでもないので、ラピ同様、単体でバリアの相手は無理ゲーです。

 個人的な意見としては、単に軽装重火組みたくて予備回転のいらない持ち替え用主武器探しているんであれば、あんまオススメしません。それなりに重いし、OH管理できてこそ生きる銃です。 

 CCCのサブウェポン欲しいならラピかLG2積んどきなさい。

■ヴィーゼル・オルタ
 2012年8月追加。
 はげしく散ります 精度Dは並じゃありません。完全に瞬間ダメージに特化した機関銃になりました。

 アホのように熱がたまるのが早いですが放熱するのも早い。近づいて頭に銃口を押し付けてトリガーを1秒引いたら隠れる離れる熱回復、の繰り返しの運用になります。スマックか。FAMさんか。

 指切り分の火力差を装甲で無視するか、リロードより持ち替え重視したほうが幸せになれるかも。なので他兵装との兼にはおすすめできない。

 購入条件にウッドペッカーとメタモがあるせいか使用人口は少なめですが、CCCとの組み合わせの中では割と選択肢に入るかと。

 将来的に固定値の放熱チップとか追加されたら一番恩恵を受けるでしょう。

■タルナダ
 2012年9月追加。
 機関砲系列はなぜか最初に取り扱いの難しい奴を出してからマイルド→DPS→マイルドの流れになっていましたが、それに従ってLACも4段階目が登場‥したのですが。

 取り回ししやすくします→「威力下げました」「重くしました」

 その結果がこれだ!前代未聞の重量570。570。初期サブマシンガンなら4つ積める。マーゲイなら5つ。なんというまったくなんという。シュラゴン大喜び!

 使い勝手ですが、個人的な印象では予備回転のいらないウッドペッカー。重量1.5倍だけど。

 まあ悪いことばかりでなく、精度以上に弾道が補正しやすいので、中間距離でCSが取りやすく相手へのプレッシャーもわりと大きいものがあります。スコープ除いてる時に正面から撃たれるとびっくり。 マガジンもγに比べれば一回り大きいので垂れ流し運用も許されたり。

 ユニオンの砲台破壊稼ぎとかにはいいんじゃないですかねー。

■改良型ECM
2012年5月追加。
バリアのせいで試験型が弱体化された結果、効果範囲を長くした代わり、起爆時間を遅く投擲距離を長く効果範囲を狭くした新型が追加されました。

 使用感覚には旧試験型に近いですが、さすがに狙わずに投げて当たるほどではありません。ただ曲がり角に気持ち置いとくような運用もできるようになったのは大きいですね。
 
 おすすめかどうかで言うとまあバリア運用なら積んどこうと。プラント遠投ならずっと初期ECMでOKなので。