2010年5月2日日曜日

撃たれたい奴から前(線)に出ろ

 同じ重火力と一口にいっても実はプレイヤーによって立ち位置と振る舞いが異なるわけでして、同業と話しているつもりでも「サワードとラピッドを交互に持ち替えながら戦う人」と「近距離はコング、遠距離は啄木鳥と完全に使い分ける人」「双門を超絶指切りで1発ずつの狙撃銃として使う人(いねえよ)」では話が食い違ったり噛み合わなかったりずれたりするわけです。

という重火にも色々あるんですよという話。

自分がどういうスタイルが合っているのか考える一助にでも。

■コアディフェンスする人
 コアニートとかコア常駐とか呼ばれる人達です。ベースニートは差別用語らしいです。

 アセンの特徴としてはダッシュもブーストもさほど必要ないので、SP回復と最高の射撃性能を追求できます。ツェーブラ頭とHG腕とか。
 アトラントなど射程のある榴弾砲を好み、コア周りで戦うためガトリングは好まれません。最近だとヴルカンが多いんじゃないでしょうか。

 稼ぎどころはコア防衛と奇襲対処。コア凸が来てくれないとポイントが稼げませんが、来てくれるなら安定してポイントが稼げます。
 一番困るのが橋を挟んでの膠着とかなのですが、前線の枚数が少ないせいなのでちょっと自業自得。
前線の撃ち合いがいつまでたっても上手くならないのと低すぎる勝率が悩み処。


■スィーパー
 戦線後方で榴弾支援と自陣側プラント防衛&コア凸対処を主にする重火です。
 アセンの特徴としては弾数のある榴弾を積み、高めのSP回復を得た上で、可能な限りブースト上げる傾向になります。遠距離戦が多くなるので射撃補正も重視。
 交戦距離は遠距離スタートなのでガトや啄木鳥が定番。MLRS積んじゃう人もいます。

 稼ぎの大部分が榴弾と奇襲対処なので、味方ラインがちょっと下がり気味の方が張り切ってくれます。というかスイーパーがいるとラインは下がります。必然的に。
 プレイには味方に獲物(凸麻)を取られても怒声をあげない落ち着きが求められます。

 うまい人になると見えない相手にドカドカ榴弾や遠距離射撃をを当ててくれる上、人手がなければ支援にもスイッチしやすいので、味方にすれば防衛面で頼もしい反面、攻め手で欠けることになります。


■プラント屋(オセロッター)
 中盤でプラント塗り替えをメインで行う重火です。
 アセンの特徴としてはとにかくブースト一番、火力と装甲が二番。必然的に円Ⅲなどの中量アセンになりがちです。

 榴弾撃って、突っ込んで、踏んで、の繰り返しになるため、交戦距離は短め、コングでの確殺や、プラカノハメなど、1vs1で確実に敵の占拠やリスポンに勝つスタイルになります。
 敵がプラント戦を挑んでくる場合は非常に咬み合っていい働きをしますが、凸合戦になった場合は相手の凸が野放しになり、味方も攻撃の手が足りないため、情勢で勝っているのにゲージで負けていく状況になりがちです。ランクが上がってくるとより速度を求めてメインが強襲のパートタイム重火になりがち。

 プラント踏むことが最優先の人たちなので一度プラントを踏み始めたらコアが危なくても戻ってくれませんが、そういうものです。NG連打してもしょうがないです。


■ラインズマン
 とにかく相手陣のプラントに向けてずんずん進み、前線を押し上げる人たちです。
 アセンはとにかく火力と装甲。センサー範囲外で戦うことが多いため、相手に先手を取られても死なないだけの装甲と、敵を短時間で排除する火力が必要なのです。

 麻に比べ劣る機動力を装甲で補い、停止している時間を極力減らすために隙の少ない榴弾を積み、
近~中間の撃ち合いでの確実性を重視します。結果としてケーファーキメラかHGキメラになりがち。

 装甲差を押し付けて撃破と占拠を稼ぐスタイルなので、敵陣の弱い部分に喰い込むと無双状態。しかし人外の使い手やトラップ上手が敵にいると途端に稼げなくなります。

 弱点としては、とにかく最前線にリスポンしてすぐ撃ち合っているため、他の重火ほどレーダーに気を
配っていません。装甲重視のためエリア移動が遅く、急襲を受けた際に必ず防御に出遅れます。
 速度的に前線タイプの麻とは協調できても凸とは協調できないため、味方の前線枚数が薄いと、攻めては無駄死に、のサイクルに陥ることもあるのが困り者。

■蛇凸
 チャンスがあったら積極的にベースに攻めこんでしまう重火です。
 アセンはとにかくスピードと装甲。ベース入り口からどうブーストを使うかがもうね、死活問題。副武装は 当然、バラージ・ネオ・Mk2といったコアダメージ重視装備になります。

 ポイント効率をどうしてもベース絡みで考えるので、施設破壊で小遣い稼ぎも多くなります。小遣い稼ぎといっても榴弾+ネオで一瞬でレーダー壊してきたりする類なので洒落になんない。
 総火力がとんでもないため、ノーガードで通してしまうとほとんど勝負が決まってしまいます。1割2割程度のリードは普通にひっくり返されます。ベース防衛がいるから大丈夫だろうと思っていたら青バッテンが付いたときの絶望感は異常。

 爆発力はすごいのですが、そのチャンスを引き当てるために榴弾でセンサー壊したり水に漬かって巡回をやり過ごしたりと、凸麻にはないような苦労を強いられる割に空振りに終わることも多く、輝く時とのそうでない時の落差が激しいです。

■コングシューター(絶滅)
 Ver1.5まで存在した特殊な重火です。現在はコアの防御が変わったため、非常にシビアな局面と射撃が求められるようになり、絶滅しました。なむ。


 とまあいろいろあるわけです。
 そんなわけで「俺のやり方はこう」と決め付けず、行き詰まったときに他のスタイルを試してみたり、「重火役に立たねぇ」とか「重火いらねえ」とか言われたときに「はっはっは他のスタイルは駄目だなあ」と精神衛生に役立てたりとしていただけますとよいのではないかと。

2009年12月23日水曜日

能登の美しい自然射撃

 ギガノトは知ってのとおり発射から着弾までに10秒ございます。
 ゆえにコロッサスみたいに敵のアイコンがでているあたりにポロポロ撃つというやり方ではあまり撃破が取れないので、さてどうするかという話題です。

■それでも直射してみるか

・ボケっとしてそうな敵の光点に撃つ
 さすがにあんまり当たりませんが、砂がB5だったりしたら狙ってみてもいいんじゃないでしょうか。

・レーダーに撃つ
 蛇凸するときには重要。ベース到着前にレーダーを削っておければ手間が省けます。

・コアの傘ぎりぎりに撃っとく
 渓谷だと設置物を破壊しまくれるので基本。たまにコア防衛が2機ほど吹き飛んでくれたりもします。傘の下だからと安心してるから…

・リペアポッドに撃っとく
 何もないときはとりあえず。

■10秒後の世界を狙い撃つぜ

 能登を担いでの出撃をそこそこ繰り返していると、レーダーを見たときに、「あ、ここは味方がやられてるから何機か抜けてくるな」とか、「ここは味方が押さえたばかりだから、敵の増援とはこの辺で戦闘になるな」とかがなんとなく見えてくるようになってきます。

・まもなく色が変わりそうなプラントに撃つ
 味方の撃破マークがついてて敵が接近中のプラントに撃つ。うまくいけば敵が占領かけている最中にヒット。

・敵がこれから殺到しそうなプラントの入り口に撃つ
 味方がいて小段差があるプラントですと、グレの投げ込みなどで入り口渋滞が起きやすくなります。そこに撃つ。

・交戦中のプラントの、やや後方の物陰に撃つ
 10秒あればプラントの戦闘は大抵ケリがついてますが、傷ついた敵機や増援がまだ周囲に隠れていることが多いです。

・これから自分で突っ込むプラントの30m後方に撃つ
 敵情がわからないとき、自分の攻撃補助として。うまくハマるとコングとの同時着弾セルフ重爆で3~5機撃破とかもありえます。

・敵の撃破が見えたら、5つ数えて最寄りプラントのリスポン地点に撃つ
 特に港湾だと出現してすぐにコロを構える蛇が多いので、意外にヒットします。

■大道芸
 

・自分の直上に撃ってから交戦、8つ数えて建物の影へ
 コア凸途中に敵に見つかった時などに。ほぼ自爆技ですが打ち上げエフェクトを見ると一斉に寄ってくるので、着弾まで生存できないことが多く心中技としては割と機能します。

・コア防衛中に、自コアの傘手前に
 渓谷だとマイン処理や玉入れで立ち止まる相手が多く、意外とヒットします。自分が食らわないように注意。

・エリア移動でやってくる相手に先読みで1発
 コアに撃ち込んでいる最中に、傘から一歩出て、傘をかすめるように一発発射しておきます。CPUの多いマッチだと一掃できることもあり。傘内で能登心中するより有効です。
 

2009年11月1日日曜日

静電容量タッチパネル対応タッチペンの話

小ネタ。

BorderBreakに使われているタッチパネルは静電容量型といわれるもので、指先に電荷が流れ込んでくることで触れた位置を特定できるようになっています。

なのでもし精密指定のためにタッチペン(タップペン)を使いたい場合、導電性の素材でペン先を作っているものでなければなりません。
まあiPhone3G用と書いてある奴を買えば問題ありませんが。

何本か比較してみましたが
・先端がスポンジゴムになっている奴は強く押しつけねばならず使いづらい。
・先端が平たい奴は当てた場所がわかりにくい。特に右利きだと右側に座標ずれおこしている際に困難。
ということで、先端が半球状の導電性ゴムのやつが一番使いやすかったです。
結構千円くらいするのでハズレをひかないように。

ただ‥正直、
マウスから手を離す
→手元に目をやってタッチペンを掴む
→砲撃地点をタップ、
ってプロセスの間で一回画面から目を離すのが嫌であんまり使わなくなってますね。
胸ポケットに差すとか、ベルクロで左肩に張り付けるとか(座標指定はまかせろーバリバリやめて)してノールックで使えるようにしないと、爪を切り詰めた人指し指の使い勝手には勝てない感じです。

2009年10月21日水曜日

サワード大統領の貴重な産卵シーン



図は各サワードの効果範囲比較。
黄:ノーマル
赤:コング
青:カスタム
緑:バラージ(イメージ)





サワード・カスタム
3発連射可能。
射線を避けることを連続して相手に強要し、敵を「走らせる」ことができる武器です。
装弾数は3x4発。1発外すと隙だらけなサワードの宿命から唯一逃れた存在。
まず1発目で相手を走らせ、回避方向を見定めて壁や岩でちょうど相手機を挟むように2発撃ち込むことで撃破が取りやすくなります。
牽制力、制圧力はサワード4種の中でも最高ですが、問題は決定力に欠けること。ほぼ立ち止まっている相手に対しても至近弾で倒しきれないことがままあります。
着弾の効果範囲が狭く常に直撃をねらっていきたいため、他のサワードよりずっと先読みエイム力が重要になります。
能力は常に3発発射可能な状態にしておいてこそ発揮されます。少しでも隙があったら必ずリロードしておきましょう。
レーダーや自動砲台の破壊に関してはサワードの中ではもっとも向いております。

サワード・バラージ
3発斉射。
5回発射可能な携行弾数、立ち撃ちとしゃがみ撃ちでコントロールできる炸裂範囲の自由度は魅力。
基本的に中心点から三方に散るような弾道で斉射されます。
斉射といいますが実は完全に同時ではなく3発の発射には微妙なタイムラグがあります。それを利用して発射の瞬間にマウスを横に振ることで扇状に発射することもでき、狭い場所での戦闘では優れた面制圧力を発揮します。
3弾の着弾範囲に敵を捕らえた時の瞬殺力はコングと同等以上‥と言いたいのですが3発分の威力が合計されて直撃することは実際には少ないため、決定力はコングより一歩劣ります。
さらに発射時の態勢には気をつけないと弾道に大きな広がりが生じます。ジャンプ撃ちなぞした日には、綺麗に三方明後日の方向に飛んで行ってくれます。
またラグ由来の弾体すり抜け現象にも遭いやすく、完全に敵を死の三角形に捕らえたつもりがすり抜けられて涙、というよくある事故を嫌ってノーマルやコングを愛用する人もいるようです。
足元を狙うことが重要ですがサワードの中では直進性が割と高めなので、撃ち下ろしのため高所を確保することが重要になります。
コア凸時のダメージは4サワードの中では最大。

サワード・コング
大威力大範囲。大統領だってぶん殴ってみせらぁ。
上の図を見ての通り、炸裂時にカバーする範囲はサワード全種の中で最大です、それでも手榴弾の方が効果範囲は広いですが。
弾速は恐ろしく遅く、かなりの近距離でも歩いて避けられるほどです。しかもまっすぐ撃っても中年男のような角度で放物線弾道を描く情けなさ。
しかし爆心地のダメージはやはり恐ろしいものがあり、グレネードを投げきった強襲どもがブレードを一斉に抜いて乱戦になった瞬間のプラントに放り込むと、3機同時撃破も珍しくはありません。
またその放物弾道を利用して物陰からプラントに打ち込んだり、コア傘下の設置物を一掃したり、慣れると高台の上に弾体を放り込んだりもできるようです。基本的に直射か真上からしか攻撃できない重火力にとっては貴重な第3の手段になりえます。
ただ問題はやはり携行弾数が3発ということ。コアへのポイントは6ptになります。
※Ver1.5では8~12ptほどになります

まあ結局のところはお好みと出撃マップ次第で

2009年10月9日金曜日

重火力の立ち回り

CやDでの重火力を使っているプレイを見ると、やはり死ななくていい場所で死んでいることが非常に多いのです。
重火力を操る上で特に気をつけた方がいい事柄を集めてみました。とはいっても重火力に限らない内容も多いんですが。

・まず一人で行動しない
つねに「自分が撃ち合いになったときに味方が気づいてくれる」、「先行している味方を自分がカバーできる」状態を維持します。
レーダー上であきらかに自分が孤立している場合、エリア移動も考慮にいれましょう。一人でプラント奇襲して撃破されるのと、味方と協力して相手を蹴散らしプラント奪回するのでは、当然後者の方が得られるポイントも高くなります。
※まあスニーク中は別として。

・敵に一方的に撃たれる場所に近づかない

あからさまに敵が待ち受けている路地などに無理してサワードを撃ち込みにいったりしないように。どうせ相手も警戒しているので、ほとんど意味がありません。
敵に近づくときには、相手が一番想定していない方向から、が基本です。


上の図で言うと敵の待ち構えている路地から突っ込んでいくのは論外で、可能なら屋根伝いに敵の背後からの強襲がベストになります。

・周囲の警戒を怠らない
行こうと決めた方向だけを向いてズンズン進んでいく人がいますが、危なっかしくてしょうがありません。
開けた場所に出る際はかならず周囲を確認してからにします。ひょいひょいと左右の路地を覗き込みながら進んでいくだけで、危険の半分以上は避けることができます。

・掩蔽物を積極的に利用する

敵から先に銃撃を受けたときは、まず何かで射線を遮るのが第一です。
第一撃を先に受けた時点で直接的な撃ち合いで勝てる率は大きく低下していますし、開けた場所で武器変更とか問題外です。



また、たとえば上の図のようにたとえば開けた場所で2vs2で撃ち合えば同数の被害が出ますが、左のように建物を利用すれば2vs1の状況を2回繰り返すことになり、生存率は大幅に高まります。

・あえて撃ち合いに頼らない
路地で強襲とばったり出会うとどうしても敵が見えた瞬間熱くなって、ウィーゼルでのバリバリ撃ち合いか、いちかばちかのサワードに頼ってしまいがちですが、やはり低リスク低被害な立ち回りというものも存在します。

立ち回り2例

Aはまず路地に隠れ、取り出したECMを「相手から見えない位置に」投げることで、飛び出してきた相手を一方的にジャミング状態にします。


Bの場合は路地に隠れ、「相手からのロックオンを消してから」建物に上り、背後頭上から一方的に攻撃できる状態をつくります。
サワードを撃ち下ろす場合は、敵よりも屋根の縁に注意。

2009年10月8日木曜日

榴弾砲相性診断

タイタン以外の榴弾砲の性格の違い。

コロッサス:
速射。
弾数が多く、射撃開始してから着弾するまでも早い。
ダメージは低めで、狙い撃ちでの撃破はとりづらい。
味方の強襲に同行して、攻め込む直前や直後にプラントに打ち込むのが基本。


アトラント:
長射程。
着弾までが遅く回避されやすい。
一撃のダメージが高めなので即死が狙え、相手が隠れた位置を狙うことが多い。
前線後方を動き回りながら前衛を支援する位置に打ち込むのが基本。


ギガノト:
瞬殺。
着弾までが遅い上に1発のみ連射はまったく効かない。
ただし超威力。
牽制や敵のいそうな位置ではなく、そこにいるとわかっている(あまり動かない筈の)敵を除去するのに使うのが基本。
使い方としては狙撃に近い。
※追記:AB戦以降ではむしろ「10秒後に敵が殺到してくるであろう場所に置いておく」「見える場所に置いて敵を牽制」するのが主になるかもしれない


そんなわけでタイプ別榴弾砲診断

2009年10月7日水曜日

Let's Go ECM、ECM この星は美しい星

重火力の補助装備であるところのECMグレネードです。
ECMが何の略かといいますとエレクトリックカウンターメージャーつまり電子的妨害手段でございまして
電子的といいつつレーダーには影響がなくてモニターだけが乱れるというのはどういう謎仕様なのだろう

重火力の武装の中では唯一の投擲武器であり、またダメージを与えない唯一の武器です。
飛距離はタイプにもよりますが、強襲のグレネードよりは短めです。試験型に至っては地面に落ちる前に炸裂することもしばしば。
効果範囲はおおよそプラントの円サイズ前後ですが、着弾点との間に地形障害物があると効果は防がれてしまいます……鉛入り建築材料でできてんのか。
当たった相手には薄青いエフェクトを纏うので効果中であることが見てわかるようになっています。

ヒットしたときにおきること
インジケーター以外の主画面がノイズだらけになる
確認済みだった敵のマーカーは、食らった直後は見えるが、次第に(1秒程度で)見えなくなる
敵からのヒットマークによって、どの方向から攻撃受けているからはわかる

画面はノイズだらけになるとはいえ、明るいところと暗いところはわかるため、屋根の上や路地の出口に陣取っていると相手からはコントラストで見えてしまいます。食らったときは一カ所を注視せず視線を離し気味に見るのがよいようです。
また攻撃するとヒットインジケータで撃たれた方角がわかりますし、ヒットマーカーの機能もそのままのため、ヒットしたからと密着して撃っていると思わぬ反撃を受けることもあるのに注意。間合いを取ってから、壁にむけてブンブン振り回したりしているのを優しく吹っ飛ばして上げましょう。

さてECMグレネードは型によって起爆までの時間がまるで違うため、使い方は試験型とそれ以外で大きく異なります。
ノーマル、新型の場合は、攻め込む際に予め放り込んでおく。
試験型は恐ろしく爆発が早いため、構えておき、敵機が飛び込んできた瞬間に超反応で投げる、というような使い分けが必要です。
自分の装備しているのがどっちか忘れると、誰もいない場所で虚しく炸裂させたり、自分が死んでからエフェクトを見て虚しくなるなどいろいろ虚しいのでご注意。

直接の死に繋がらないため他の兵科からはとても軽く見られがちな武器ですが、味方と同行している際の効果は凄まじいものがあります。
普通に3vs3から戦えば勝利できたとしても味方も1機はやられ耐久力もボロボロになりますが、ECMが敵をとらえれば一時的に0vs3という勝てて当たり前な恐ろしい状況を生むことができるのです。
特に、コアに攻め込まれた際、殺到する防御側のど真ん中で炸裂させられたECMはトラウマ級の破壊力があります。何もできずにガリガリ削られるゲージを見る時の気持ちといったら‥。